七つの大罪 Originの属性相性と属性バースト|弱点属性の見分け方
ここだけ押さえれば大丈夫です。
七つの大罪:Originで弱点属性を判断するときは、攻撃した際のダメージ表示横に出る矢印を確認するのが基本です。
弱点と属性バーストは別の仕組みなので、まず敵に有利な属性を確認し、そのうえで同じ属性の攻撃を重ねて属性バーストを狙いましょう。
弱点属性は攻撃時の上矢印を見て判断する
属性相性を最初からすべて覚える必要はありません。
まずは攻撃時の矢印を見れば、その敵に有利な属性かどうかを判断できます。
敵の弱点を突きたい場合は、ダメージ表示の横に出る矢印を確認します。
有利・不利は敵ごとに確認できるため、戦闘中の表示を判断材料にすると分かりやすいです。
弱点属性で攻撃するとダメージ表示の横に上矢印が出る
敵の弱点属性で攻撃すると、ダメージ表示の横に上矢印が表示されます。
上矢印が出た場合は、その攻撃の属性が敵に対して有利だと判断できます。
弱点属性では与えるダメージも増えるため、戦闘では上矢印が出る属性を使うことが基本です。
下矢印が出る属性は不利な属性として判断する
反対に、攻撃時のダメージ表示横に下矢印が出た場合は、その敵に対して不利な属性です。
弱点を狙う目的なら、下矢印が出る属性を使い続けるより、別の属性へ切り替えて上矢印が出るか確認します。
有利か不利か分からない敵でも、攻撃時の表示を見ることで判断できます。
固定の属性相性表ではなく敵ごとの表示を基準に確認する
七つの大罪:Originの属性は、固定された循環型の相性表だけを覚えて判断するのではなく、敵ごとの弱点表示を基準にするのが分かりやすいです。
火炎なら必ず特定の属性に強いと決めつけず、実際に攻撃したときの上矢印や下矢印を確認します。
敵が変わった場合も同じ方法で確認すれば、弱点属性を判断しやすくなります。
弱点属性と属性バーストは別の仕組みとして考える
弱点属性は「どの属性で攻撃するか」の判断材料です。
属性バーストは、その属性の攻撃を重ねて追加効果を狙う仕組みとして分けて考えると理解しやすくなります。
弱点属性は敵との相性を示す仕組みですが、属性バーストは同じ属性で攻撃を続けてバーストゲージを蓄積することで発動する仕組みです。
弱点を突くだけで属性バーストが自動的に発動するわけではないため、2つを分けて考えましょう。
同じ属性で攻撃を続けてバーストゲージを蓄積する
属性バーストを狙う場合は、同じ属性の攻撃を続けてバーストゲージを蓄積します。
ゲージが最大になると属性バーストが発動し、その属性に応じた追加効果を利用できます。
そのため、属性バーストを安定して狙いたい場面では、同じ属性で攻撃を続けやすい状態を作ることが重要です。
別属性で攻撃すると蓄積する属性が切り替わりゲージも減少する
バーストゲージを蓄積している途中で別の属性を使うと、蓄積する属性が切り替わります。
このときゲージも減少するため、複数の属性を頻繁に切り替えると属性バーストの発動まで時間がかかりやすくなります。
属性バーストを優先する場合は、現在蓄積している属性を意識して攻撃を続けることが判断のポイントです。
属性バースト発動後は属性ごとの追加効果を利用する
属性バーストが発動すると、属性によって異なる追加効果を利用できます。
たとえば火炎ではバースト状態の敵への攻撃で追加ダメージが発生し、冷気では悪寒を重ねることで凍結につなげられます。
属性バーストは単にゲージを最大にするだけでなく、発動後の属性ごとの効果まで意識して使うことが重要です。
火炎・風・冷気など8種類の属性はバースト効果も異なる
七つの大罪:Originには、火炎、風、冷気、大地、雷、神聖、暗黒、物理の8種類の属性があります。
属性ごとに属性バーストの扱いも異なるため、弱点だけでなく発動後に得られる効果まで確認して使い分けることが重要です。
火炎・風・冷気・大地・雷・暗黒はそれぞれ異なるバースト効果を持つ
火炎は、バースト状態の敵を攻撃すると追加ダメージが発生します。
風は属性バーストが有効な間に気流が発生し、敵へダメージを与えながら一定時間浮かせます。
冷気は、バースト状態の敵へ攻撃すると悪寒を付与し、10個重なると凍結状態にできます。
凍結した敵へ攻撃すると凍結が解除され、その際に追加ダメージが発生します。
大地は自身へシールドを付与し、バースト状態の敵へ攻撃した際のダメージも増加します。
雷は、バースト状態の敵へ攻撃した際に、その周囲の敵にもダメージを与えられます。
暗黒では、バースト状態の敵の暗黒属性防御力が減少します。
同じ属性バーストでも役割が異なるため、単純に発動だけを狙うのではなく、戦い方に合う効果を活用しましょう。
神聖と物理は他属性のバーストゲージ蓄積を継続できる
神聖と物理には固有のバーストゲージがありません。
その代わり、ほかの属性のバーストゲージを蓄積している途中で神聖や物理の攻撃を使っても、その属性のゲージ蓄積を継続できます。
別属性へ切り替えた場合とは扱いが異なるため、現在のバーストゲージを維持しながら攻撃できる属性として覚えておくと判断しやすくなります。
戦闘では同属性を意識し探索では複数属性も使い分ける
戦闘と探索では、属性を揃える目的が少し違います。
属性バーストを狙うなら同属性を意識し、探索では属性ギミックへの対応も考えて編成しましょう。
戦闘では属性バーストを発動しやすくするために同属性を意識し、探索では複数属性を使えるようにする考え方があります。
どちらも同じ編成方針に固定するのではなく、戦闘と探索で目的を分けて考えると属性を選びやすくなります。
戦闘では同属性を揃えると属性バーストを狙いやすい
属性バーストは同じ属性の攻撃を続けることでゲージを蓄積するため、戦闘では同属性を中心にすると発動を狙いやすくなります。
複数属性を頻繁に切り替えるとゲージが減少するため、属性バーストを重視する場合は攻撃に使う属性を揃えることが判断の基準になります。
弱点属性も確認しながら、その属性で継続して攻撃できる構成を考えましょう。
属性はキャラだけでなく装備する武器まで確認する
七つの大罪:Originでは、属性をキャラだけで判断するのではなく、メインで装備している武器まで確認する必要があります。
装備する武器によって属性が変化するため、同じキャラでも使用する武器によって敵の弱点を突けるかどうかが変わります。
編成を決める際は、キャラ名だけでなく実際に装備する武器と属性をセットで確認しましょう。
探索では属性ギミックに対応できるよう複数属性も編成する
属性は戦闘だけでなく、探索中の属性ギミックにも関係します。
そのため探索では、属性バーストだけを意識して1つの属性へ揃えるより、複数属性を扱えるようにしておくと対応できる場面を増やせます。
戦闘では同属性による属性バースト、探索では属性ギミックへの対応というように、目的に合わせて編成を使い分けるのがポイントです。
一度試してみて、自分に合うやり方を見つけていきましょう。

