東京ディバンカーの班編成のやり方|第1班から第4班の配置と行動順
最短で判断したい方は、結論からどうぞ。
東京ディバンカーの怪異事件・闘技場では、第1班の左側4人を最初に出場させ、その後のキャラを第1班5人目以降へ順番に配置するのが班編成の基本です。
第1班から第4班を別々のチームとして考えるのではなく、誰を先に出して誰を後から出すかという流れで組むと配置を決めやすくなります。
第1班から第4班は24人につながる出場順として編成する
第1班から第4班は、怪異事件・闘技場では「4つの別チーム」というより、キャラが順番に出てくる24人の並びとして考えると分かりやすいです。
怪異事件・闘技場では、第1班の左側4人が最初に場へ出て、味方が倒されると後ろに配置したキャラが順番に参加します。
そのため、班番号だけを見るのではなく、最初に戦わせたい4人と後から出したいキャラを分けて配置することが重要です。
怪異事件・闘技場では第1班の左側4人が最初に出場する
戦闘開始時に出場するのは、第1班に配置した全員ではなく左側の4人です。
序盤から戦わせたいキャラがいる場合は、この4枠を最初に確認します。
第1班の残りの枠は最初から場へ出るわけではないため、同じ第1班でも配置位置によって出場するタイミングが変わります。
倒された枠には第1班5人目・6人目から第2班以降が順番に出場する
最初の4人のうち誰かが倒されると、次は第1班の5人目、その次は6人目という順番で後続キャラが場へ出ます。
第1班の後続が出たあとは、第2班1人目以降へつながっていくため、第2班から第4班も控えとしての出場順を意識して編成します。
つまり、第2班だから独立して戦闘が始まるのではなく、第1班から続く流れの中で順番が回ってくる形です。
にゃんこウォーズは班対班で戦うため同じ編成ルールとして扱わない
怪異事件・闘技場と、にゃんこウォーズでは班の扱いを分けて考えます。
にゃんこウォーズは班対班で戦うため、第1班から第4班までを24人の連続した出場順として考える怪異事件・闘技場と同じ基準では編成できません。
どのコンテンツ向けの編成なのかを確認してから、班の配置を調整することが大切です。
前に置くキャラと後から出したいキャラを分けて配置する
先に「最初から戦わせたいキャラ」と「途中から出したいキャラ」を分けると、班番号だけで迷いにくくなります。
班編成では、単純に戦力が高いキャラから並べるのではなく、スキルを活かしたいタイミングも考えて配置します。
序盤から働かせたい主力と、前のキャラが倒れたあとに出したい主力では、適した位置が異なります。
序盤から戦わせたい主力は第1班の初期出場枠を候補にする
戦闘開始直後から主力を使いたい場合は、第1班の左側4枠へ配置するのが候補です。
この4人は最初から場へ出るため、序盤から戦わせたいキャラを優先して配置できます。
ただし、主力だから必ず第1班へ置くのではなく、スキルを使わせたいタイミングによって後ろへ配置する判断もあります。
リベンジ系や状態異常付与役は発動させたいタイミングに合わせて配置する
リベンジ系のようにキャラが倒されたときの効果を利用する場合は、そのキャラを主力より前へ配置する考え方があります。
状態異常付与役を使う場合も、先に状態異常を付与してから主力を出したいのであれば、両者の出場順を分けて考えます。
キャラ単体の強さだけでなく、前後のキャラとスキル発動の流れがつながるかを確認すると配置を決めやすくなります。
後から出したい主力は前のキャラが退場した後に出場できる位置へ調整する
前のキャラが倒されたあとに主力を出したい場合は、第1班の後半や第2班以降など、初期出場4枠より後ろへ配置します。
状態異常付与役やリベンジ系のキャラを先に出し、その役割が終わったあとに主力が場へ出るよう順番を調整する考え方です。
固定された最強配置をそのまま使うのではなく、主力のスキルをどのタイミングで活かしたいかを基準に位置を入れ替えます。
班の出場順と実際の攻撃順は分けて考える
先に配置したキャラから、そのまま順番に攻撃するわけではありません。出場する順番と、戦闘中に行動する順番は分けて考えましょう。
第1班から第4班までの配置で決まるのは、主にどのキャラが先に場へ出るかという出場順です。
実際に場へ出たキャラが攻撃するタイミングはTUで決まるため、班番号や配置順だけを見て攻撃順まで判断しないようにします。
第1班から先に出場しても班番号の順に攻撃するわけではない
第1班のキャラは先に場へ出ますが、第1班から第2班、第3班、第4班という班番号の順番で攻撃するわけではありません。
班編成ではまず出場する順番を決め、場へ出たあとの行動順とは切り分けて考えます。
そのため、第1班へ配置したことだけを理由に、そのキャラが必ず先に攻撃できるとは考えないことが大切です。
実際に攻撃するタイミングは戦闘中のTUで決まる
戦闘中の攻撃タイミングはTUによって管理され、TUが0になったキャラが行動します。
この仕組みにより、同時に場へ出ているキャラ同士でも、配置した位置と実際の攻撃順が一致するとは限りません。
班編成を考えるときは、配置順だけで攻撃順まで固定されるわけではないことを前提にします。
場へ出るタイミングと攻撃ターンが回るタイミングを別々に確認する
編成を調整するときは、そのキャラをいつ場へ出したいのかと、場へ出たあとにいつ行動するのかを別々に考えます。
第1班の左側4人は最初から場へ出ますが、その4人の中でも実際の攻撃タイミングはTUによって決まります。
後続キャラについても、まず出場位置を決め、そのうえでスキルを活かしたい流れになっているかを確認します。
第1班の左4枠を決めてから第2班以降の出場順を調整する
最初から24人すべての配置を決める必要はありません。まず第1班の左4枠を固めてから、後続を順番に考えると整理しやすいです。
班編成は、最初に戦わせる4人を決め、そのあとに第1班5人目・6人目、第2班以降という順序で後続キャラを配置すると整理しやすくなります。
一度決めた配置へ固定するのではなく、主力を出したいタイミングやスキルの発動条件に合わせて順番を調整します。
最初に戦わせる4人を第1班の左側へ配置する
最初に決めるのは、戦闘開始時から場へ出したい4人です。
序盤から戦わせたい主力や先に役割を持たせたいキャラを確認し、第1班の左側4枠へ配置します。
この4枠を先に決めておくと、残りのキャラを後続として整理しやすくなります。
第1班5人目・6人目から後続キャラの出場順を決める
初期出場の4人を決めたら、第1班5人目、6人目から後続キャラの順番を設定します。
その後は第2班以降へつながるため、誰が倒されたあとにどのキャラを場へ出したいかを基準に並べます。
途中から働かせたい主力や、前のキャラの役割が終わってから出したいキャラは、後続側の位置を候補にします。
固定の最強配置にせず主力やスキルの発動条件に合わせて入れ替える
班番号ごとに固定された最強配置があると考えるのではなく、主力の使い方やスキルを発動させたいタイミングに合わせて配置を変えます。
序盤から主力を出す編成と、状態異常付与役やリベンジ系のキャラを先に出してから主力を投入する編成では、適した出場順が異なります。
まず第1班の左4枠を決め、続いて後続の出場順を調整する流れで、自分の編成に合う配置を組み立てます。
気になる部分があれば、関連情報もあわせて確認してみてください。

