ヒーローウォーズのヒドラ攻略|頭ごとのおすすめチーム
迷ったら、上位だけ見ればOKです。
ヒドラ攻略では、6種類すべてに同じ5人を使うのではなく、主力となる火力役を軸に頭ごとの妨害へ対応できるヒーローを入れ替えるのが基本です。
まず挑戦する頭の攻撃特性を確認し、生存できる編成を作ってから火力を伸ばしていきます。
【この記事の結論】
- マッシーとシュルーム・セーシャ・フェイスレスを主力候補にし、頭ごとに対策役を入れ替える
- 大地・水・火・風・光・闇では、受ける妨害やダメージに合わせて耐久や解除役を調整する
- 火力不足を疑う前に、途中でヒーローが倒れていないかを確認する
ヒドラは頭ごとの攻撃特性に合わせて主力チームの対策枠を入れ替える
6種類すべてに別のチームを一から用意する必要はありません。主力となる火力役を決め、挑戦する頭に合わせて対策枠を調整すると考えると編成を組みやすくなります。
ヒドラには大地・水・火・風・光・闇の頭があり、それぞれ攻撃方法や追加される妨害が異なります。
そのため、ヒドラ向けの火力を出せるヒーローを中心にしながら、スタンやスロウ、ノックバックなどで攻撃が止まりやすい場合だけ対策役へ入れ替える形が有効です。
ヒドラはコントロール効果を受けないため、敵をスタンさせることなどを前提としたヒーローより、継続してダメージを与えられるヒーローを優先します。
マッシーとシュルーム・セーシャ・フェイスレスを火力コアの候補にする
主力チームでは、マッシーとシュルーム(Mushy and Shroom)・セーシャ(Xe’Sha)・フェイスレスを火力コアの候補にできます。
マッシーとシュルームは、回復されたHPに応じて「腐った種」のダメージを伸ばせるため、回復役を組み込むヒドラ戦と相性があります。
セーシャは味方の最大HPを利用した攻撃を持つため、長く戦うことを重視するヒドラ編成で火力役として使えます。
フェイスレスは味方のスキルをコピーできるほか、魔法防御を補える点もヒドラ戦で役立ちます。
この3体を必ず固定するという意味ではなく、確認できた主要候補の中で主力の軸として考えやすい組み合わせです。
大地・水・火・風・光・闇で異なる妨害やダメージへの対策役を選ぶ
ヒドラの頭を変えると、受けるダメージだけでなく戦闘を妨げる効果も変わります。
大地ではスタン、水では前衛への物理ダメージとスロウ、火では炎上による継続的な負担を意識します。
風ではノックバックとスロウ、光では純ダメージと暗闇、闇では魔法ダメージと回復を妨げる効果への対策が必要です。
主力ヒーローをすべて入れ替えるのではなく、実際に戦闘を止めている要因に合わせて対策役を変更します。
火力役を増やす前に全員が長く生存できる回復と耐久を確保する
ヒドラ戦では、短時間だけ大きなダメージを出すよりも、チーム全体が長く生存して攻撃を続けることが重要です。
途中でヒーローが倒れると、その後に与えられるダメージも減るため、単純に火力役を追加すればよいとは限りません。
まず回復や耐久を確保し、そのうえで主力となるダメージ役が最後まで攻撃を続けられる形を目指します。
大地・水・火のヒドラはスタン・スロウ・炎上への対策を優先する
同じ物理攻撃を使う頭でも、追加される妨害は異なります。誰が倒れるかだけでなく、スタンやスロウなどで攻撃の手数が減っていないかも確認してください。
大地・水・火のヒドラでは、それぞれスタン・スロウ・炎上への対応を考えながら主力チームを調整します。
どの頭でも火力だけを優先せず、妨害を受けても主力が攻撃を続けられる状態を作ることが重要です。
大地のヒドラではスタンが問題になる場合にセバスチャンを候補にする
大地のヒドラは物理ダメージに加えてスタンを使用します。
スタンによって主力ヒーローの行動が止まり、十分に攻撃できない場合はセバスチャンを対策候補にできます。
問題なく生存して攻撃できている場合まで機械的に入れ替えるのではなく、スタンが実際の妨げになっている場合に調整するのが基本です。
水のヒドラでは前衛の耐久と回復を確保しネブラも候補にする
水のヒドラは前線へ大きな物理ダメージを与え、さらにスロウを付与します。
前衛が早く倒れてしまう場合は、まずHPやアーマー、回復を含めた生存力を確保します。
スロウなどの影響が大きい場合は、解除役としてネブラを候補にできます。
前衛が最後まで耐えられない状態では後方の火力役も安定しにくいため、前衛の生存を優先してから火力を調整するのが分かりやすい順番です。
火のヒドラでは高HPと継続回復を重視して炎上に耐える
火のヒドラは物理ダメージに加えて炎上を付与し、アーマーを低下させながら継続的に物理ダメージを与えます。
一度の攻撃だけに耐えるのではなく、その後もHPを維持できる高い耐久と継続回復が重要です。
回復されたHPをダメージにつなげられるマッシーとシュルームを使う場合も、回復役を組み合わせて長く戦える形にすると強みを活かしやすくなります。
風・光・闇のヒドラは陣形崩し・暗闇・回復阻害に合わせて対策する
風・光・闇のヒドラでは、それぞれノックバック・暗闇・回復阻害が主力チームの動きを妨げる要因になります。
主力となる火力役を維持しながら、攻撃を続けにくくしている原因に合わせて対策役を選びます。
風のヒドラではノックバックが問題になる場合にアンドバリを候補にする
風のヒドラはノックバックとスロウによって陣形を崩します。
後方のヒーローが位置を変えられ、攻撃やスキル発動に影響している場合はアンドバリを対策候補にできます。
陣形が崩れても主力が問題なく攻撃を続けられている場合は、無理に対策枠を増やす必要はありません。
光のヒドラでは物理火力だけに寄せずネブラやセレステも候補にする
光のヒドラは純ダメージに加えて暗闇を使用します。
暗闇の影響を受けやすい物理攻撃だけに火力を寄せず、セーシャなど別の攻撃手段を持つヒーローも組み合わせます。
暗闇の解除が必要な場合は、ネブラやセレステを対策候補にできます。
物理火力が十分に機能していない場合は、火力役をさらに増やすより先に暗闇への対応を確認します。
闇のヒドラでは回復だけに頼らずルーファスなどで生存力を補う
闇のヒドラは魔法ダメージを与え、回復を妨げる「呪われた炎」を使用します。
回復量を増やすだけでは生存を安定させにくいため、シールドや魔法ダメージへの耐久も含めて編成を考えます。
ルーファスは魔法ダメージや純ダメージへの耐久を補えるため、生存力を高めたい場合の候補です。
ヒドラのHPが多く残っている段階ではジュウとモージョーを優先する
ヒドラへ複数チームで攻撃する場合は、HPが多く残っている段階でジュウとモージョーを含むチームを使うのが優先候補です。
ジュウは敵の現在HPを基準に追加の純ダメージを与えるため、ヒドラのHPが多いほど強みを活かしやすくなります。
最初からすべてのチームを同じ役割にするのではなく、ヒドラの残りHPに合わせて攻撃順を考えることが重要です。
ジュウはヒドラの現在HPが多い序盤ほど追加ダメージを活かしやすい
ジュウの「命を奪いし者」は、敵の現在HPを基準に追加の純ダメージを与えます。
そのため、すでに大きく削ったヒドラより、HPが多く残っている段階で使用する方が能力を活かしやすくなります。
複数チームを使える場合は、ジュウを含むチームを先に攻撃させる順番を候補にします。
モージョーを組み合わせて高HPのヒドラへのダメージを伸ばす
モージョーの「呪文」は対象へ追加ダメージを与えられ、ジュウと組み合わせる候補として使えます。
高HPのヒドラに対してジュウの現在HP依存の攻撃を活かしつつ、モージョーによる追加ダメージも重ねる形です。
ジュウだけを単独で考えるのではなく、同じチームで継続的にダメージを伸ばせる組み合わせとして判断します。
ヒドラを削った後は別の継続火力チームへつなぐ
ジュウの強みはヒドラの現在HPが多いほど活かしやすいため、HPを大きく削った後まで同じ優先度で考える必要はありません。
その後は、マッシーとシュルーム・セーシャ・フェイスレスなどを軸にした継続火力チームへつなぐ考え方ができます。
つまり、チーム単体の強さだけでなく、どの順番でヒドラへ攻撃させるかまで含めて編成を使い分けます。
勝てない場合は火力不足より先に生存・状態異常・陣形崩れを確認する
ダメージが伸びない場合でも、すぐに火力役を増やす必要はありません。途中で倒れているヒーローや、妨害で十分に行動できていないヒーローから確認すると原因を絞りやすくなります。
ヒドラに十分なダメージを与えられない場合は、火力不足だけでなく主力が最後まで攻撃を続けられているかを先に確認します。
途中で倒れる、状態異常で行動できない、陣形を崩されるといった問題がある場合は、火力役を追加しても十分に活かせないことがあります。
生存、状態異常、陣形の順に問題を確認し、原因に合う対策役へ1枠ずつ調整します。
途中でヒーローが倒れる場合は回復や耐久を先に補う
戦闘途中でヒーローが倒れている場合は、まず回復や耐久を補います。
1人が早い段階で倒れると、その後に与えられるダメージも減るため、火力役への入れ替えだけでは改善しにくくなります。
特に主力のダメージ役が倒れている場合は、最後まで攻撃を続けられる状態を作ることを優先します。
状態異常で攻撃できない場合は頭に合う対策役へ1枠ずつ変更する
ヒーローが生存していても、スタンやスロウ、暗闇などによって十分に攻撃できていない場合があります。
大地ならセバスチャン、光ならネブラやセレステなど、確認できた対策候補から問題に合うヒーローを選びます。
チーム全体を一度に変更するのではなく、主力の火力コアを残しながら対策が必要な1枠から調整すると原因を判断しやすくなります。
風のヒドラで陣形を崩される場合は位置変更への対策を優先する
風のヒドラでは、ノックバックによってヒーローの位置が変わることがダメージ低下の原因になる場合があります。
主力が生存していても陣形を崩されて十分に動けていない場合は、単純な火力不足として判断しません。
ノックバックが実際の妨げになっている場合は、アンドバリを候補にして位置変更への対策を優先します。
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