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まずは重要なポイントだけ見てください。

兵学は、武将名だけで決めるのではなく、部隊内で担当する役割と使用する戦法に合わせて選ぶことが重要です。

最初に通常攻撃、能動戦法、耐久、回復・補助のどれを担当する武将なのかを確認すると、兵学・奇と兵学・正を決めやすくなります。

【この記事の結論】

  • 兵学・奇は武将の主な役割に合わせて選ぶ
  • 通常攻撃や突撃戦法は武略、能動戦法は機略を優先する
  • 兵学・正は主力効果に2ポイント、補助効果に1ポイントを基本にする

兵学は武将の役割に合わせて兵学・奇を最優先で選ぶ

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兵学・奇は、その武将で一番伸ばしたい役割に合わせて選びましょう。武将名ではなく、実際に担当させる攻撃や補助の内容を見ることが大切です。

兵学・奇は、選択した系統にある3つの候補から1つを選ぶ仕組みです。

兵学・正よりも効果量が大きい傾向があるため、先に兵学・奇で武将の中心となる役割を強化します。

兵学の系統には、武略、機略、陣立、臨戦の4種類があります。

通常攻撃や突撃戦法は武略、能動戦法は機略、耐久役は陣立、回復や補助役は臨戦を基本に選びます。

同じ武将でも、装備している戦法や部隊内での役割が異なれば、適した兵学も変わります。

 

通常攻撃や突撃戦法が中心なら武略を選ぶ

 

武略は、通常攻撃や突撃戦法を主なダメージ源とする武将に向く系統です。

通常攻撃ダメージを伸ばす「剛力」、会心を得る「豪勇」、突撃戦法の発動率を補う「活路」などがあります。

通常攻撃を重ねて攻める武将や、突撃戦法の発動を軸にする武将は、武略の効果を活かしやすくなります。

兵学・奇の「兵勢連鎖」は、突撃戦法の発動成功に応じて突撃戦法ダメージを強化します。

そのため、突撃戦法を複数回発動させる構成では、中心候補として検討できます。

一方で、能動戦法や回復を中心にする武将では、武略の効果を発揮する機会が少なくなります。

 

能動戦法や継続状態を活かすなら機略を選ぶ

 

機略は、能動戦法、準備が必要な戦法、継続状態、制御状態を活用する武将に向きます。

能動戦法ダメージを強化する「神算」や、準備が必要な能動戦法ダメージを伸ばす「大勇」などがあります。

通常攻撃よりも戦法による攻撃を重視する武将は、機略を選ぶと役割を伸ばしやすくなります。

兵学・奇の「詭計百出」は、自身が与える継続状態のダメージを強化します。

継続状態を主なダメージ源にする場合は、単純な能動戦法強化だけでなく「詭計百出」も候補になります。

「軍律擾乱」は、制御状態を付与した後に対象の統率と知略を低下させる効果です。

制御状態を使って味方の攻撃を支える武将は、直接ダメージだけでなく、弱体化を含めて選ぶ必要があります。

 

耐久役は陣立、回復や補助役は臨戦を選ぶ

 

陣立は、攻撃を受ける大将や前衛、挑発や牽制を担当する武将に向きます。

「逆境」は通常攻撃と突撃戦法から受けるダメージを抑え、「不敵」は能動戦法から受けるダメージを抑えます。

どちらを優先するかは、想定する攻撃方法と武将が受け持つ役割で判断します。

臨戦は、回復や味方への補助を担当する武将に向く系統です。

「手当の心得」は、兵力が最も低い味方を回復した際に、その味方が受けるダメージを低下させます。

「鼓舞激励」は、回復した味方の与えるダメージを上昇させます。

回復量だけでなく、回復後の耐久支援や攻撃支援まで含めて選べる点が臨戦の特徴です。

 

兵学・正は主力効果を伸ばしながら弱点を補う

 

兵学・正では合計3ポイントを使用でき、1つの効果へ振れる上限は2ポイントです。

そのため、配分方法は2+1または1+1+1になります。

基本は武将の主力となる効果へ2ポイントを振り、残りの1ポイントで別の長所を伸ばすか弱点を補います。

兵学・奇で武将の中心性能を決め、兵学・正でその性能を細かく調整すると、選択基準がぶれにくくなります。

 

兵学点は2+1を基本に振り分ける

 

役割が明確な武将は、主力効果へ2ポイント、補助効果へ1ポイントを振る形が基本です。

通常攻撃を中心にする場合は、通常攻撃や突撃戦法に関係する効果を優先して伸ばします。

能動戦法を中心にする場合は、能動戦法ダメージや準備戦法など、実際に装備している戦法と関係する効果を選びます。

耐久役や回復役も同様に、最も多く担当する行動に関係する効果へ2ポイントを使うと、役割を明確にできます。

残りの1ポイントは、発動機会のある別効果へ振ることで、主力性能を保ちながら補助的な強化ができます。

 

複数の役割を持つ武将は1+1+1も検討する

 

1+1+1は、攻撃、制御、補助など複数の役割を持つ武将で検討する配分です。

複数の効果を広く取得できますが、1つの効果を2ポイントまで伸ばす配分よりも、主力性能は分散します。

そのため、役割が1つに決まっている武将へ、理由なく1+1+1を選ぶ必要はありません。

装備している戦法の中に異なる役割があり、それぞれの効果を戦闘中に活用できる場合に選択します。

迷う場合は2+1から始め、武将の役割や戦法構成を変更したときに配分を見直すと判断しやすくなります。

 

兵学を設定する前に役割と戦法構成を確認する

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同じ武将でも、装備する戦法が変われば適した兵学も変わります。武将名だけで決めず、戦闘中に何を担当させるかを確認しましょう。

兵学を設定する前に、武将の主な攻撃方法と部隊内で担当する役割を整理します。

通常攻撃、突撃戦法、能動戦法、耐久、回復・補助のうち、最も重視する役割を決めることが最初の手順です。

兵学・奇は中心となる役割を強化し、兵学・正はその長所を伸ばしたり補助的な効果を加えたりするために使用します。

役割と戦法構成を先に確認しておけば、効果を発揮する機会が少ない兵学を選ぶ失敗を防ぎやすくなります。

 

武将名ではなく通常攻撃や能動戦法などの役割で判断する

 

兵学は、武将の名前や能力だけではなく、実際に使用する戦法との組み合わせで判断します。

通常攻撃や突撃戦法を中心にする武将は武略、能動戦法や継続状態を活用する武将は機略が候補です。

攻撃を受ける役割なら陣立、味方の回復や支援を担当するなら臨戦を優先します。

同じ武将でも、攻撃役として使う場合と補助役として使う場合では、必要な効果が異なります。

その武将が戦闘中に最も多く行う行動を基準にすると、兵学の系統を選びやすくなります。

 

戦法構成が変わる場合は兵学も見直す

 

装備する戦法を変更した場合は、それまで選んでいた兵学が新しい構成でも機能するか確認します。

通常攻撃中心から能動戦法中心へ変えた場合は、武略より機略の効果を活かしやすくなる可能性があります。

攻撃役から耐久役や回復役へ変更した場合も、陣立や臨戦への見直しが必要です。

兵学・正の配分についても、主力となる戦法が変われば、2ポイントを振る効果を改めて選びます。

戦法構成と兵学をセットで確認することで、発動機会の少ない効果へ兵学点を使うことを避けられます。

 

兵学のリセットは銀銭消費を考えて慎重に行う

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兵学は選び直せますが、最初から細かく調整する必要はありません。主力武将の役割と戦法構成が固まってから設定すると、銀銭を使い直す回数を抑えやすくなります。

兵学はリセットできますが、習得時に使用した銀銭は返還されません。

試しに何度も変更すると、そのたびに新たな銀銭が必要になるため、育成途中では慎重に設定します。

特に星5武将は、兵学・奇の習得に6万銀銭、兵学・正は1レベルにつき2万銀銭を使用します。

武将の役割や装備する戦法を決めてから兵学を習得すると、不要なリセットを減らしやすくなります。

 

兵学を変更しても消費した銀銭は返還されない

 

リセットによって兵学を選び直すことはできますが、すでに使用した銀銭を回収することはできません。

選び直す可能性が高い武将へ、早い段階で兵学・奇や兵学・正をすべて習得させると、銀銭の負担が増えます。

一時的に使用する武将や戦法構成が未確定の武将は、必要な効果だけを選ぶ方法もあります。

リセットできることを前提に繰り返し変更するのではなく、変更後の役割と戦法を決めてから実行することが重要です。

 

育成方針が固まってから兵学を調整する

 

主力として長く使う武将や、部隊内での役割が決まった武将から兵学を設定します。

通常攻撃、能動戦法、耐久、回復・補助のどれを中心にするか決めた後で、兵学・奇の系統を選びます。

兵学・正は、主力効果へ2ポイント、補助効果へ1ポイントを基本として調整します。

戦法や役割がまだ変わる可能性がある場合は、構成を確定してから残りの効果を習得すると銀銭を管理しやすくなります。

 

兵学選びは武将の役割を基準に兵学・奇から決める

 

兵学を選ぶときは、最初に武将が担当する役割を確認し、その役割を最も強化できる兵学・奇を決めます。

通常攻撃や突撃戦法なら武略、能動戦法や継続状態なら機略、耐久役なら陣立、回復・補助役なら臨戦が基本です。

兵学・正は主力効果へ2ポイント、補助効果へ1ポイントを振り、複数の役割を実際に担当する場合だけ1+1+1を検討します。

戦法構成を変更したときは兵学も見直し、銀銭を無駄にしないよう育成方針が固まってから調整しましょう。

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他の選択肢も見ておくと、後悔しにくくなります。